# 객체지향의 사실과 오해
# 1. 협력하는 객체들의 공동체
- 객체란 현실 세계에 존재하는 사물에 대한 추상화이지만, 실제로 객체에 직접적으로 대응되는 실세계의 사물을 발견할 확률은 높지 않다.
- 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니라 세로운 세계를 창조하는 것이다.
- 실세계의 사물을 기반으로 소프트웨어 객체를 식별하고 구현까지 이어간다는 개념은
완전연결성
을 설명하는데 적합한 틀을 제공한다.
# 협력하는 사람들
# 요청과 응답으로 구성된 협업
하나의 문제를 해결하기 위해 다수의 역할이 필요하기 때문에 다른 역할에 연쇄 요청이 발생한다. 응답도 마찬가지로 연쇄 응답으로 발생된다.
# 역할과 책임
- 역할은 어떤 협력에 참여하는 특정한 사람이 협력 안에서 차지하는 책임이나 임무를 의미한다.
- 협력을 위해 특정한 역할을 맡고 역할에 적합한 책임을 수행한다.
- 여러 사람이 동일한 역할을 수행할 수 있다.
- 역할은 대체 가능성을 의미한다.(대체 가능)
- 책임을 수행하는 방법은 자율적으로 선택할 수 있다.(다형성)
- 한 사람이 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
# 역할, 책임, 협력
- 책임은 설계지향 설계의 품질을 결정하느 가장 중요한 요소이가.
- 역할은 관련성 높은 책임의 집합이다.
- 역할은 유연하고 재사용 가능한 협력 관계를 구축하는 데 중요한 설계 요소다.
# 협력 속에 사는 객체
협력 공동체의 일원으로써 객체는 다음 두 가지 덕목을 갖춰야 하며, 두 덕목사이에서 균형을 유지해야 한다.
- 객체는 충분히 협력적이어야 한다.
- 객체는 충분히 자율적이어야 한다.
# 상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체
- 객체가 협력에 참여하는 과정 속에서 스스로 판단하고 스스로 결정하는 자율적인 존재로 남기 위해서는 필요한 행동과 상태를 함께 지니고 있어야 한다.
- 객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다.(무엇을 수행하는지는 알 수 있으나 어떻게 수행하는지에 대해서는 알 수 없다)
- 자율적인 객체로 구성된 공동체는 유지보수가 쉽고 재사용이 용이한 시스템을 구축할 수 있는 가능성을 제시한다.
# 협력과 메시지
- 객체지향의 세계에서 의사소통은 메시지 이다.
- 메시지를 전송하는 객체를 송신자라고 하고 메시지를 수신하는 객체는 수신자라고 한다.
# 메서드와 자율성
- 객체가 수신된 메시지를 처리하는 방법을 메서드라고 부른다.
- 메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 점은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나다.
- 메시지와 메서드를 분리함으로써 객체의 협력에 참여하는 객체들 간의 자율성을 증진시킨다.
# 객체지향의 본질
- 객체지향이란 시스템을 상호작용하는
자율적인 객체들의 공동체
로 바라보고 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법이다. - 자율적인 객체란
상태
와행위
를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다. - 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와
협력
한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진역할
을 수행하며 역할은 관련된책임
의 집합이다. - 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고,
메시지
를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한메서드
를 자율적으로 선택한다.
# 객체를 지향하라
- 클래스가 객체지향 프로그래밍 언어의 관점에서 매우 중요한 구성요소 인 것은 분명하지만 객체지향의 핵심을 이루는 중심 개념이라고 말하기에는 무리가 있다.
- 어떤 클래스가 필요한가가 아니라 어떤 객체들이 어떤 메시지를 주고받으며 협력하는가가 중요하다.
# 2. 이상한 나라의 객체
# 객체지향과 인지 능력
- 인간은 본능적으로 세상을 독립적이고 식별 가능한 객체의 집합으로 바라본다.
- 인간의 인지능력은 물리적인 객체 뿐아니라 추상적인 객체도 인식 할 수 있다.
- 복잡성을 극복하기 위해 객체로 분해하는 것은 인간의 본능이다.
# 앨리스 객체
- 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.
- 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.
- 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
- 행동의 순서가 결과에 영향을 미친다.
- 앨리스는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.
# 객체, 그리고 소프트웨어 나라
객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다. 객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수도 있다.
객체는 구별 가능한 식별자
, 특징적인 행동
, 변경 가능한 상태
를 가진다. 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다.
# 상태
- 행동의 과정과 결과를 단순하게 기술하기 위해 상태라는 개념을 고안함.
- 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있음.
- 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 객체의
프로퍼티
라고 한다. - 프로퍼티는 변경되지 않고 고정이기 때문에 정적 이지만, 프로퍼티 값은 시간이 흐름에 따라 변경되기 때문에 동적 이다.
- 객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을
링크
라고 한다. - 객체를 구성하는 단순한 값은
속성
이라고 한다. - 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할수도, 상태를 변경할 수 없다.
# 행동
- 객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이
부수효과(사이드 이펙트)
를 초래한다는 것을 의미한다. - 객체의 행동은 객체의 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 객체의 상태에 의존한다.
- 객체의 행동은 객체가 협력에 참여할 수 있는 유일한 방법이다. 의사소통은 오직 메시지를 통해서 가능하다.
- 객체는 협력에 참여하는 과정에서 자기 자신의 상태뿐만 아니라 다른 객체의 상태 변경을 유발 할 수도 있다.
- 객체의 행동을 유발하는 것은 외부로부터 전달된 메시지지만 객체의 상태를 변경할지 여부는 객체 스스로 결정한다.
- 상태를 잘 정의된 행동 집합 뒤로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다.
# 식별자
- 객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미한다. 이 프로퍼티를
식별자
라고 한다. 값
은 숫자, 문자열, 날짜, 시간, 금액 등과 같이 변하지 않는 양을 모델링한다.(불변상태)- 값의 상태가 같으면 두 인스턴스는 동일한 것으로 판단하고 이렇게 상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을
동등성
이라고 한다. 객체
는 시간에 따라 변경되는 상태를 포함하며, 행동을 통해 상태를 변경한다.(가변상태)- 두 객체의 상태가 다르더라도 식별자가 같다면 동일한 객체로 판단하는 성질을
동일성
이라고 한다. 참조객체
,엔티티
는 식별자를 지닌 전통적인 의미의 객체를 가리키는 용어이고,값 객체
는 식별자를 가지지 않는 값을 가리키는 용어다.
# 기계로서의 객체
- 객체의 상태를 조회하는 작업을 쿼리라고 한다.
- 객체의 상태를 변경하는 작업을 명령이라고 한다.
# 행동이 상태를 결정한다.
- 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
- 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다.
- 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다.
- 객체의 재사용성이 저하된다.
책임-주도 설계
는 협력이라는 문맥 안에서 객체의 행동을 생각하도록 도움으로써 응집도 높고 재사용 가능한 객체를 만들 수 있게 한다.
# 은유와 객체
- 소프트웨어 안에 구축되는 객체지향 세계는 현실을 모방한 것이 아니다.
- 객체지향의 세계는 현실의 추상화가 아니다.
- 소프트웨어 객체에서는 수동적인 객체도 능동적으로 바뀐다(의인화)
- 은유를 통하여 객체세계를 표현할 수 있다.
# 타입과 추상화
# 추상화를 통한 복잡성 극복
추상화란 어떤 양상, 세부 사항, 구조를 좀 더 명확하게 이해하기 위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법이다.
복잡성을 다루기 위해 추상화는 두 차원에서 이뤄진다.
- 구체적인 사물들 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순하게 만드는 것이다.
- 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것이다. 모든 경우에 추상화의 목적은 복잡성을 이해하기 쉬운 수준으로 단순화하는 것이라는 것이라는 점을 기억하라.
# 객체지향과 추상화
- 명확한 경계를 가지고 서로 구별할 수 있는 구체적인 사람이나 사물을 객체지향 패러다임에서는 객체라고 한다.
- 유사성을 띈 객체끼리 그룹화 하여 단순화 하자.
- 공통점을 기반으로 객체들을 묶기 위한 그릇을
개념
이라고 한다. - 개념을 이용하면 객체를 여러 그룹으로
분류
할 수 있다. - 객체란 특정한 개념을 적용할 수 있는 구체적인 사물을 의미한다. 개념이 객체에 적용됐을 때 객체를 개념의 인스턴스라고 한다.
- 개념의 3가지 관점
- 심볼 : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
- 내연 : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.
- 외연 : 개념에 속하는 모든 객체의 집합
분류
란 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업이다. 객체에 특정한 개념을 적용하기로 결심했을 때 우리는 그 객체를 특정한 집합의 맴버로 분류하고 있는 것이다.- 추상화는 두 가지 차원에서 이루어진다.
- 구체적인 사물 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순화하는 것이다.
- 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거해 단순화하는 것이다.
# 타입
# 타입은 개념이다.
타입은 개념과 동일하다. 따라서 타입이란 우리가 인식하고 있는 다얗한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 의미한다. 어떤 객체에 타입을 적용할 수 있을 때 그 객체를 타입의 인스턴스라고 한다. 타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.
# 데이터 타입
데이터 타입은 메모리 안에 저장된 데이터의 종류를 분류하는데 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터다. 데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행 될 수 있는지를 결정한다.
# 객체와 타입
- 어떤 객체가 어떤 타입에 속하는지를 결정하는 것은 객체가 수행하는 행동이다. 어떤 객체들이 동일한 행동을 수행할 수 있다면 그 객체들은 동일한 타입으로 분류될 수 있다.
- 객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰진다. 객체의 행동을 가장 효과적으로 수행할 수만 있다면 객체 내부의 상태를 어떤 방식으로 표현하더라도 무방하다.
# 행동이 우선이다
행동에 따라 객체를 분류하기 위해서는 객체가 내부적으로 관리해야 하는 데이터가 아니라 객체가 외부에 제공해야 하는 행동을 먼저 생각해야 한다.
# 타입의 계층
# 일반화/특수화 관계
- 특수적인 타입을 일반적인 타입의 부분집합이다.
- 특수한 타입이란 일반적인 타입이 가진 모든 타입을 포함하지만 거기에 더해 자신만의 행동을 추가하는 타입을 가르킨다.
# 슈퍼타입과 서브타입
- 좀 더 일반적인 타입을 슈퍼타입, 좀 더 특수한 타입을 서브타입이라고 한다.
- 어떤 타입을 다른 타입의 서브타입이라고 말할 수 있으려면 다른 타입을 대체할 수 있어야 한다.
# 정적 모델
# 타입의 목적
타입을 이용하면 시간에 따라 동적으로 변하는 객체의 상태를 시간과 무관한 정적인 모습으로 다룰수 있게 한다.
# 그래서 결국 타입은 추상화다
타입은 추상화다. 타입을 이용하면 객체의 동적인 특성을 추상화 할 수 있다. 결국 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법인것이다.
# 동적 모델과 정적 모델
- 객체가 특정시점에 구체적으로 어떤 상태를 가지는지 보는것을
스냅샷
이라고 한다. - 객체지향 모델링을 위한 표준 언어인 UML에서 스냅샷은
객체 다이어그램
이라고도 불린다. - 스냅샷처럼 실제로 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지를 포착하는 것을
동적 모델
이라고 한다. - 객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독립적으로 표현하는 모델을
타입 모델
이라고 한다. 이 모델은 동적으로 변하는 객체의 상태가 아니라 객체가 속한 타입의 정적인 모습을 표현하기 때문에정적 모델
이라고도 한다.
# 클래스
- 타입은 객체를 분류하기 위해 사용하는 개념이고, 클래스는 단지 타입을 구현할 수 있는 여러 구현 매커니즘 중 하나이다.
- 클래스 != 타입
# 4. 역할, 책임, 협력
# 협력
- 협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.
- 협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.
- 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.
# 책임
어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
# 책임의 분류
객체의 책임은 객체가 무엇을 알고 있는가(knowing)와 무엇을 할 수 있는가(doing)로 구성된다.
- 하는 것(doing)
- 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
- 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
- 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
- 아는 것(knowing)
- 개인적인 정보에 관해 아는 것
- 관련된 객체에 관해 아는 것
- 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
# 책임과 메시지
- 객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을
메시지 전송
이라고 한다. - 두 객체 간의 협력은
메시지
를 통해 이뤄진다. - 메시지를 전송함으로써 협력을 요청하는 객체를
송신자
라고 하고 메시지를 받아 요청을 처리하는 객체를수신자
라고 한다. - 책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것.
- 책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것.
# 역할
- 유사한 협력은 역할을 이용하면 추상화 하여 하나의 협력으로 간추릴 수 있다.
- 동일한 역할을 수행하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 수 있기 때문에 동일한 책임을 수행할 수 있다.
- 역할은 객체지향 설계의 단순성, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 핵심 개념이다.
# 협력의 추상화
역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화 할 수 있다는 것이다.
# 대체 가능성
- 객체가 역할을 대체 가능하기 위해서는 협력 안에서 역할이 수행하는 모든 책임을 동일하게 수행할 수 있어야 한다.
- 객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행 할 수도 있다.
- 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
# 객체의 모양을 결정하는 협력
# 흔한 오류
- 시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견
- 객체지향이 클래스와 클래스 간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 두는 선입견
# 협력을 따라 흐르는 객체의 책임
- 올바른 객체를 설계하기 위해서는 먼저 견고하고 깔끔한 협력을 설계해야 한다.
- 객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력이라는 실행 문맥 안에서 책임을 분배해야 한다.
# 객체지향 설계 기법
역힐, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세가지 기법을 살펴보자
# 책임 주도설계
- 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
- 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
- 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
- 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
- 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 한다.
# 디자인 패턴
디자인 패턴은 공통으로 사용할 수 있는 역할, 책임, 협력의 템플릿이다.
# 테스트 주도 개밣
- 테스트 주도 개발이 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 하는 최상의 프랙티스이다.
- 책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것
# 5. 책임과 메시지
# 자율적인 책임
# 설계의 품질을 좌우하는 책임
- 자율적인 객체란 스스로의 의지와 판단에 따라 각자 맡은 책임을 수행하는 객체
- 협력에 참여하는 객체가 얼마나 자율적인지가 전체 애플리케이션의 품질을 결정한다.
# 자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유
객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.
# 너무 추상적인 책임
책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다.
# '어떻게'가 아니라 '무엇'을
자율적인 책임의 특징은 객체가 어떻게 해야 하는가가 아니라 무엇을 해야 하는가를 설명한다는 것이다.
# 책임을 자극하는 메시지
메시지는 객체로 하여금 자신의 책임, 즉 행동을 수행하게 만드는 유일한 방법이다.
# 메시지와 메서드
# 메시지
- 메시지-전송 메커니즘은 객체가 다른 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법이다.
- 메시지를 전송할 때 추가적인 정보가 필요한 경우 메시지의 인자를 통해 추가 정보를 제공할 수 있다.
- 메시지 전송은 수신자, 메시지 이름, 인자의 조합이 된다.
- 객체가 메시지를 수신할 수 있다는 것은 객체가 메시지에 해당하는 책임을 수행 할 수 있다는 것을 의미한다.
- 외부의 객체는 메시지에 관해서만 볼 수 있고 객체 내부는 볼 수 없기 때문에 자연스럽게 객체의 외부와 내부가 분리된다.
# 메서드
- 메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 메서드라고 한다.
- 메서드를 선택할 수 있는 특징은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나다.
# 다형성
- 다형성은 송신자와 수신자 간의 객체 타입에 대한 결합도를 메시지에 대한 결합도로 낮춤으로써 달성된다.
- 다형성을 사용하면 메시지를 이해할 수 있는 어떤 객체와도 협력할 수 있는 유연하고 확장 가능한 구조를 만들 수 있다.
# 유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미
송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 가능하다는 사실은 설계의 품질에 큰 영향을 미친다.
- 협력이 유연해진다.
- 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있다.
- 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다.
# 송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지
메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.
# 메시지를 따라라
# 객체지향의 핵심, 메시지
- 클래스를 중심에 두는 설계는 유연하지 못하고 확장하기 어렵다.
- 메시지가 아니라 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은 객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성을 저해한다.
- 객체의 내부는 감춰져야 한다.
- 훌륭한 객체지향 설계는 어떤 객체가 어떤 메시지를 전송할 수 있는가와 어떤 객체가 어떤 메시지를 이해할 수 있는가를 중심으로 객체 사이의 협력 관계를 구성하는 것이다.
# 책임-주도 설계 다시 살펴보기
- 시스템이 수행할 책임을 구현하기 위해 협력 관계를 시작할 적절한 객체를 찾아 시스템의 책임을 객체의 책임으로 할당한다.
- 객체가 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다고 판단되면 도움을 요청하기 위해 어떤 메시지가 필요한지 결정한다.
- 메시지를 결정한 후에는 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다.
- 수신자는 송신자가 메시지를 보내면서 기대한 바를 충족시켜야 한다. 즉, 수신자는 송신자가 기대한 대로 메시지를 처리할 책임이 있다.
- 결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정한다.
- 이 객체는 자신에게 할당된 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다면 또 다른 메시지를 전송할 수 있다.
- 메시지를 수신하고 필요에 따라 메시지를 전송하는 협력 과정은 시스템의 책임이 완전하게 달성될 때까지 반복된다.
# What/Who 사이클
- 어떤 행위를 수행할 지 결정한 후에 누가 그 행위를 수행할 것인지를 결정해야 한다. 여기서 어떤 행위가 메시지이다.
- 협력이라는 문맥 안에서 필요한 메시지를 먼저 결정한 후에 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다.
# 묻지 말고 시켜라
- 객체는 다른 객체의 결정에 간섭하지 말아야 하며, 모든 객체는 자신의 상태를 기반으로 스스로 결정을 내려야 한다.
- '묻지 말고 시켜라'스타일은 객체를 자율적으로 만들고 캡슐화를 보장하며 결합도를낮게 유지시켜 주기 때문에 설계를 유연하게 만든다.
- 메시지가 어떻게 해야하는지를 지시 하지않고 무엇을 해야하는지 요청을 하게 하여 인터페이스의 크기를 감소시켜 송신자와 수신자 간의 결합도를 낮아지게 하여 설계를 좀 더 유연하게 만들 수 있다.
# 메시지를 믿어라
메시지를 중심으로 설계된 구조는 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능하다.
# 객체 인터페이스
# 인터페이스
- 인터페이스란 어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.
- 인터페이스의 특징 3가지
- 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다.
- 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.
- 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용 할 수 있다.
# 메시지가 인터페이스를 결정한다.
객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다.
# 공용 인터페이스
- 인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스와 내부에서만 접근할 수 있는 감춰진 인터페이스로 구분된다.
- 먼저 메시지를 결정하고 이 메시지를 수행할 객체를 나중에 결정하기 때문에 메시지가 수신자의 인터페이스를 결정할 수밖에 없다.
# 책임, 메시지, 그리고 인터페이스
- 협력에 참여하는 객체의 책임이 자율적이어야 한다.
- 메시지와 메서드의 구분은 객체를 외부와 내부라는 두 개의 명확하게 분리된 영역으로 구분하는 동시에 다형성을 통해 다양한 타입의 객체를 수용할 수 있는 유연성을 부과한다.
- 인터페이스는 객체가 다른 객체와 협력하기 위한 접점이다.
# 인터페이스와 구현의 분리
# 객체 관점에서 생각하는 방법
- 좀 더 추상적인 인터페이스
- 너무 구체적인 메시지는 객체의 자율성을 저해한다.
- 최소 인터페이스
- 외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스의 노출을 없앰으로 외부에 미치는 영향을 최소화 한다.
- 협력에 필요한 메시지 이외읭 불필요한 메시지를 공용 인터페이스에 포함하지 않아도 된다.
- 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식
# 구현
- 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함됨.
- 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당
- 메서드를 구성하는 코드 자체는 개겣 외부에 노출되는 공용 인터페이스의 일부는 아니기 때문에 객체의 구현 부분에 포함된다.
- 객체의 외부와 내부를 분리하라는 것은 결국 객체의 공용 인터페이스와 구현을 명확하게 분리하라는 말과 동일하다.
# 인터페이스와 구현의 분리 원칙
- 훌륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다.
- 인터페이스와 구현의 분리 원칙은 변경을 관리하기 위한 것이다.
- 인터페이스와 구현을 분리한다는 것은 변경될 만한 부분을 객체의 내부에 꽁꽁 숨겨놓는다는 것을 의미한다.(캡슐화)
# 캡슐화
- 상태와 행위의 캡슐화
- 객체는 스스로 자신의 상태를 관리하며 상태를 변경하고 외부에 응답할 수 있는 행동을 내부에 함께 보관한다.
- 사적인 비밀의 캡슐화
- 캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안정한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨길 수 있다.
# 책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다.
- 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.
- 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.
- 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.
- 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.
- 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.
# 6. 객체 지도
길을 직접 알려주는 방법이 기능적이고 해결 방법 지향적인 접근법이라면 지도를 이용하는 방법은 구조적이고 문제 지향적인 접근법이다.
기능이 아니라 구조를 기반으로 모델을 구축하는 편이 좀 더 범용적이고 이해하기 쉬우며 변경에 안정적이다.
# 기능 설계 대 구조 설계
- 기능 측면의 설계는 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지에 초점을 맞춘다.
- 구조 측면의 설계는 제품의 형태가 어떠해야 하는지에 초점을 맞춘다.
- 훌륭한 설계자는 사용자가 만족할 수 있는 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 예측 불가능한 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있는 안정적인 구조를 제공하는 능력을 갖춰야 한다.
# 두 가지 재료: 기능과 구조
- 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 관해 생각하는 개념과 개념들 간의 관게로 표현한다.(도메인 모델링)
- 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현한다.(유스케이스 모델링)
# 안정적인 재료: 구조
# 도메인 모델
- 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야를
도메인
이라고 한다. 도메인 모델
이란 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다.- 도메인 모델은 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지를 포괄하도록 추상화한 소프트웨어 모델이다. 따라서 도메인 모델은 소프트웨어에 대한 멘탈 모델이다.
# 도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향
도메인 모델이란 사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며, 설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에 소프트웨어 안에 구현된 코드의 모습 그 자체이기 때문이다.
# 표현적 차이
- 소프트웨어 객체는 현실 객체를 모방한 것이 아니라 은유를 기반으로 재창조했다.
- 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리를 표현적 차이 또는 의미적 차이라고 한다.
# 불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델
안정적인 구조를 제공하는 도메인 모델을 기반으로 소프트웨어의 구조를 설계하면 변경에 유연하게 대응할 수 있는 탄력적인 소프트웨어를 만들 수 있다.
# 불안정한 재료: 기능
# 유스케이스
사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐름을 텍스트로 정리한 것을 유스케이스
라고 한다.
# 유스케이스의 특징
- 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 텍스트다.
- 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다.
- 유스케이스는 단순한 피처 목록과 다르다.
- 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다.
- 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.
# 유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다.
유스케이스는 객체지향과는 상관이 없지만 단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위해 사용된다.
# 재료 합치기 : 기능과 구조의 통합
# 도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계
책임-주도 설계 방법은 시스템의 기능을 역할과 책임을 수행하는 객체들의 협력 관계로 바라보게 함으로써 두 가지 기본 재료인 유스케이스와 도메인 모델을 통합한다.
# 기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조
도메인 모델이 안정적인 이유 두가지
- 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지된다.
- 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 하기 때문에 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지된다. 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끄럽게 변환(연결완전성) 할 수 있고, 반대로 코드에서 모델로 변환(가역성)할 수 있다.
# 7. 함께 모으자
마틴 파울러는 객체지향 설계 안에 존재하는 세 가지 상호 연관된 관점에 관해 설명한다.
개념관점
에서 설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현한다. 실제 도메인의 규칙과 제약을 최대한 유사하게 반영하는 것이 핵심이다.명세관점
에 이르면 사용자의 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어로 초점이 옮겨진다. 명세 관점에서 프로그래머는 객체가 협력을 위해 무엇을 할 수 있는가에 초점을 맞춘다.구현관점
은 실제 작업을 수행하는 코드와 연관돼 있다. 구현 관점의 초점은 객체들이
# 코드와 세가지 관점
# 코드는 세 가지 관점을 모두 제공해야 한다.
개념 관점, 명세 관점, 구현 관점은 동일한 코드를 바라보는 서로 다른 관점이다. 훌륭한 객체지향 프로그래머는 하나의 클래스 안에 세 가지 관점을 모두 포함하면서도 각 관점에 대응되는 요소를 명확하고 깔끔하게 드러낼 수 있다.
# 도메인 개념을 참조하는 이유
도메인 개념 안에서 적절한 객체를 선택하는 것은 도메인에 대한 지식을 기반으로 코드의 구조와 의미를 쉽게 유추할 수 있게 한다.