# 객체지향의 사실과 오해

# 1. 협력하는 객체들의 공동체

  1. 객체란 현실 세계에 존재하는 사물에 대한 추상화이지만, 실제로 객체에 직접적으로 대응되는 실세계의 사물을 발견할 확률은 높지 않다.
  2. 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니라 세로운 세계를 창조하는 것이다.
  3. 실세계의 사물을 기반으로 소프트웨어 객체를 식별하고 구현까지 이어간다는 개념은 완전연결성을 설명하는데 적합한 틀을 제공한다.

# 협력하는 사람들

# 요청과 응답으로 구성된 협업

하나의 문제를 해결하기 위해 다수의 역할이 필요하기 때문에 다른 역할에 연쇄 요청이 발생한다. 응답도 마찬가지로 연쇄 응답으로 발생된다.

# 역할과 책임

  1. 역할은 어떤 협력에 참여하는 특정한 사람이 협력 안에서 차지하는 책임이나 임무를 의미한다.
  2. 협력을 위해 특정한 역할을 맡고 역할에 적합한 책임을 수행한다.
    1. 여러 사람이 동일한 역할을 수행할 수 있다.
    2. 역할은 대체 가능성을 의미한다.(대체 가능)
    3. 책임을 수행하는 방법은 자율적으로 선택할 수 있다.(다형성)
    4. 한 사람이 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.

# 역할, 책임, 협력

  1. 책임은 설계지향 설계의 품질을 결정하느 가장 중요한 요소이가.
  2. 역할은 관련성 높은 책임의 집합이다.
  3. 역할은 유연하고 재사용 가능한 협력 관계를 구축하는 데 중요한 설계 요소다.

# 협력 속에 사는 객체

협력 공동체의 일원으로써 객체는 다음 두 가지 덕목을 갖춰야 하며, 두 덕목사이에서 균형을 유지해야 한다.

  1. 객체는 충분히 협력적이어야 한다.
  2. 객체는 충분히 자율적이어야 한다.

# 상태와 행동을 함께 지닌 자율적인 객체

  1. 객체가 협력에 참여하는 과정 속에서 스스로 판단하고 스스로 결정하는 자율적인 존재로 남기 위해서는 필요한 행동과 상태를 함께 지니고 있어야 한다.
  2. 객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다.(무엇을 수행하는지는 알 수 있으나 어떻게 수행하는지에 대해서는 알 수 없다)
  3. 자율적인 객체로 구성된 공동체는 유지보수가 쉽고 재사용이 용이한 시스템을 구축할 수 있는 가능성을 제시한다.

# 협력과 메시지

  1. 객체지향의 세계에서 의사소통은 메시지 이다.
  2. 메시지를 전송하는 객체를 송신자라고 하고 메시지를 수신하는 객체는 수신자라고 한다.

# 메서드와 자율성

  1. 객체가 수신된 메시지를 처리하는 방법을 메서드라고 부른다.
  2. 메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 점은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나다.
  3. 메시지와 메서드를 분리함으로써 객체의 협력에 참여하는 객체들 간의 자율성을 증진시킨다.

# 객체지향의 본질

  1. 객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고 객체를 이용해 시스템을 분할하는 방법이다.
  2. 자율적인 객체란 상태행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.
  3. 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.
  4. 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고, 메시지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한 메서드를 자율적으로 선택한다.

# 객체를 지향하라

  1. 클래스가 객체지향 프로그래밍 언어의 관점에서 매우 중요한 구성요소 인 것은 분명하지만 객체지향의 핵심을 이루는 중심 개념이라고 말하기에는 무리가 있다.
  2. 어떤 클래스가 필요한가가 아니라 어떤 객체들이 어떤 메시지를 주고받으며 협력하는가가 중요하다.

# 2. 이상한 나라의 객체

# 객체지향과 인지 능력

  1. 인간은 본능적으로 세상을 독립적이고 식별 가능한 객체의 집합으로 바라본다.
  2. 인간의 인지능력은 물리적인 객체 뿐아니라 추상적인 객체도 인식 할 수 있다.
  3. 복잡성을 극복하기 위해 객체로 분해하는 것은 인간의 본능이다.

# 앨리스 객체

  1. 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.
  2. 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.
    1. 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
    2. 행동의 순서가 결과에 영향을 미친다.
  3. 앨리스는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

# 객체, 그리고 소프트웨어 나라

객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다. 객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수도 있다. 객체는 구별 가능한 식별자, 특징적인 행동, 변경 가능한 상태를 가진다. 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다.

# 상태

  1. 행동의 과정과 결과를 단순하게 기술하기 위해 상태라는 개념을 고안함.
  2. 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있음.
  3. 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 객체의 프로퍼티 라고 한다.
  4. 프로퍼티는 변경되지 않고 고정이기 때문에 정적 이지만, 프로퍼티 값은 시간이 흐름에 따라 변경되기 때문에 동적 이다.
  5. 객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크라고 한다.
  6. 객체를 구성하는 단순한 값은 속성이라고 한다.
  7. 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할수도, 상태를 변경할 수 없다.

# 행동

  1. 객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수효과(사이드 이펙트)를 초래한다는 것을 의미한다.
  2. 객체의 행동은 객체의 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 객체의 상태에 의존한다.
  3. 객체의 행동은 객체가 협력에 참여할 수 있는 유일한 방법이다. 의사소통은 오직 메시지를 통해서 가능하다.
  4. 객체는 협력에 참여하는 과정에서 자기 자신의 상태뿐만 아니라 다른 객체의 상태 변경을 유발 할 수도 있다.
  5. 객체의 행동을 유발하는 것은 외부로부터 전달된 메시지지만 객체의 상태를 변경할지 여부는 객체 스스로 결정한다.
  6. 상태를 잘 정의된 행동 집합 뒤로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다.

# 식별자

  1. 객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미한다. 이 프로퍼티를 식별자라고 한다.
  2. 은 숫자, 문자열, 날짜, 시간, 금액 등과 같이 변하지 않는 양을 모델링한다.(불변상태)
  3. 값의 상태가 같으면 두 인스턴스는 동일한 것으로 판단하고 이렇게 상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을 동등성이라고 한다.
  4. 객체는 시간에 따라 변경되는 상태를 포함하며, 행동을 통해 상태를 변경한다.(가변상태)
  5. 두 객체의 상태가 다르더라도 식별자가 같다면 동일한 객체로 판단하는 성질을 동일성이라고 한다.
  6. 참조객체, 엔티티는 식별자를 지닌 전통적인 의미의 객체를 가리키는 용어이고, 값 객체는 식별자를 가지지 않는 값을 가리키는 용어다.

# 기계로서의 객체

  1. 객체의 상태를 조회하는 작업을 쿼리라고 한다.
  2. 객체의 상태를 변경하는 작업을 명령이라고 한다.

# 행동이 상태를 결정한다.

  1. 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
    1. 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다.
    2. 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다.
    3. 객체의 재사용성이 저하된다.
  2. 책임-주도 설계는 협력이라는 문맥 안에서 객체의 행동을 생각하도록 도움으로써 응집도 높고 재사용 가능한 객체를 만들 수 있게 한다.

# 은유와 객체

  1. 소프트웨어 안에 구축되는 객체지향 세계는 현실을 모방한 것이 아니다.
  2. 객체지향의 세계는 현실의 추상화가 아니다.
  3. 소프트웨어 객체에서는 수동적인 객체도 능동적으로 바뀐다(의인화)
  4. 은유를 통하여 객체세계를 표현할 수 있다.

# 타입과 추상화

# 추상화를 통한 복잡성 극복

추상화란 어떤 양상, 세부 사항, 구조를 좀 더 명확하게 이해하기 위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법이다.

복잡성을 다루기 위해 추상화는 두 차원에서 이뤄진다.

  1. 구체적인 사물들 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순하게 만드는 것이다.
  2. 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것이다. 모든 경우에 추상화의 목적은 복잡성을 이해하기 쉬운 수준으로 단순화하는 것이라는 것이라는 점을 기억하라.

# 객체지향과 추상화

  1. 명확한 경계를 가지고 서로 구별할 수 있는 구체적인 사람이나 사물을 객체지향 패러다임에서는 객체라고 한다.
  2. 유사성을 띈 객체끼리 그룹화 하여 단순화 하자.
  3. 공통점을 기반으로 객체들을 묶기 위한 그릇을 개념이라고 한다.
  4. 개념을 이용하면 객체를 여러 그룹으로 분류 할 수 있다.
  5. 객체란 특정한 개념을 적용할 수 있는 구체적인 사물을 의미한다. 개념이 객체에 적용됐을 때 객체를 개념의 인스턴스라고 한다.
  6. 개념의 3가지 관점
    1. 심볼 : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
    2. 내연 : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.
    3. 외연 : 개념에 속하는 모든 객체의 집합
  7. 분류란 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업이다. 객체에 특정한 개념을 적용하기로 결심했을 때 우리는 그 객체를 특정한 집합의 맴버로 분류하고 있는 것이다.
  8. 추상화는 두 가지 차원에서 이루어진다.
    1. 구체적인 사물 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순화하는 것이다.
    2. 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거해 단순화하는 것이다.

# 타입

# 타입은 개념이다.

타입은 개념과 동일하다. 따라서 타입이란 우리가 인식하고 있는 다얗한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 의미한다. 어떤 객체에 타입을 적용할 수 있을 때 그 객체를 타입의 인스턴스라고 한다. 타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.

# 데이터 타입

데이터 타입은 메모리 안에 저장된 데이터의 종류를 분류하는데 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터다. 데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행 될 수 있는지를 결정한다.

# 객체와 타입

  1. 어떤 객체가 어떤 타입에 속하는지를 결정하는 것은 객체가 수행하는 행동이다. 어떤 객체들이 동일한 행동을 수행할 수 있다면 그 객체들은 동일한 타입으로 분류될 수 있다.
  2. 객체의 내부적인 표현은 외부로부터 철저하게 감춰진다. 객체의 행동을 가장 효과적으로 수행할 수만 있다면 객체 내부의 상태를 어떤 방식으로 표현하더라도 무방하다.

# 행동이 우선이다

행동에 따라 객체를 분류하기 위해서는 객체가 내부적으로 관리해야 하는 데이터가 아니라 객체가 외부에 제공해야 하는 행동을 먼저 생각해야 한다.

# 타입의 계층

# 일반화/특수화 관계

  1. 특수적인 타입을 일반적인 타입의 부분집합이다.
  2. 특수한 타입이란 일반적인 타입이 가진 모든 타입을 포함하지만 거기에 더해 자신만의 행동을 추가하는 타입을 가르킨다.

# 슈퍼타입과 서브타입

  1. 좀 더 일반적인 타입을 슈퍼타입, 좀 더 특수한 타입을 서브타입이라고 한다.
  2. 어떤 타입을 다른 타입의 서브타입이라고 말할 수 있으려면 다른 타입을 대체할 수 있어야 한다.

# 정적 모델

# 타입의 목적

타입을 이용하면 시간에 따라 동적으로 변하는 객체의 상태를 시간과 무관한 정적인 모습으로 다룰수 있게 한다.

# 그래서 결국 타입은 추상화다

타입은 추상화다. 타입을 이용하면 객체의 동적인 특성을 추상화 할 수 있다. 결국 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법인것이다.

# 동적 모델과 정적 모델

  1. 객체가 특정시점에 구체적으로 어떤 상태를 가지는지 보는것을 스냅샷이라고 한다.
  2. 객체지향 모델링을 위한 표준 언어인 UML에서 스냅샷은 객체 다이어그램이라고도 불린다.
  3. 스냅샷처럼 실제로 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지를 포착하는 것을 동적 모델이라고 한다.
  4. 객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독립적으로 표현하는 모델을 타입 모델이라고 한다. 이 모델은 동적으로 변하는 객체의 상태가 아니라 객체가 속한 타입의 정적인 모습을 표현하기 때문에 정적 모델 이라고도 한다.

# 클래스

  1. 타입은 객체를 분류하기 위해 사용하는 개념이고, 클래스는 단지 타입을 구현할 수 있는 여러 구현 매커니즘 중 하나이다.
  2. 클래스 != 타입

# 4. 역할, 책임, 협력

# 협력

  1. 협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.
  2. 협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.
  3. 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.

# 책임

어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.

# 책임의 분류

객체의 책임은 객체가 무엇을 알고 있는가(knowing)와 무엇을 할 수 있는가(doing)로 구성된다.

  1. 하는 것(doing)
  • 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
  • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
  • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
  1. 아는 것(knowing)
  • 개인적인 정보에 관해 아는 것
  • 관련된 객체에 관해 아는 것
  • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

# 책임과 메시지

  1. 객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라고 한다.
  2. 두 객체 간의 협력은 메시지를 통해 이뤄진다.
  3. 메시지를 전송함으로써 협력을 요청하는 객체를 송신자라고 하고 메시지를 받아 요청을 처리하는 객체를 수신자라고 한다.
  4. 책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것.
  5. 책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것.

# 역할

  1. 유사한 협력은 역할을 이용하면 추상화 하여 하나의 협력으로 간추릴 수 있다.
  2. 동일한 역할을 수행하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 수 있기 때문에 동일한 책임을 수행할 수 있다.
  3. 역할은 객체지향 설계의 단순성, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 핵심 개념이다.

# 협력의 추상화

역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화 할 수 있다는 것이다.

# 대체 가능성

  1. 객체가 역할을 대체 가능하기 위해서는 협력 안에서 역할이 수행하는 모든 책임을 동일하게 수행할 수 있어야 한다.
  2. 객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행 할 수도 있다.
  3. 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

# 객체의 모양을 결정하는 협력

# 흔한 오류

  1. 시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견
  2. 객체지향이 클래스와 클래스 간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 두는 선입견

# 협력을 따라 흐르는 객체의 책임

  1. 올바른 객체를 설계하기 위해서는 먼저 견고하고 깔끔한 협력을 설계해야 한다.
  2. 객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력이라는 실행 문맥 안에서 책임을 분배해야 한다.

# 객체지향 설계 기법

역힐, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세가지 기법을 살펴보자

# 책임 주도설계

  • 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
  • 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
  • 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
  • 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
  • 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 한다.

# 디자인 패턴

디자인 패턴은 공통으로 사용할 수 있는 역할, 책임, 협력의 템플릿이다.

# 테스트 주도 개밣

  1. 테스트 주도 개발이 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 하는 최상의 프랙티스이다.
  2. 책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것

# 5. 책임과 메시지

# 자율적인 책임

# 설계의 품질을 좌우하는 책임

  1. 자율적인 객체란 스스로의 의지와 판단에 따라 각자 맡은 책임을 수행하는 객체
  2. 협력에 참여하는 객체가 얼마나 자율적인지가 전체 애플리케이션의 품질을 결정한다.

# 자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유

객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.

# 너무 추상적인 책임

책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다.

# '어떻게'가 아니라 '무엇'을

자율적인 책임의 특징은 객체가 어떻게 해야 하는가가 아니라 무엇을 해야 하는가를 설명한다는 것이다.

# 책임을 자극하는 메시지

메시지는 객체로 하여금 자신의 책임, 즉 행동을 수행하게 만드는 유일한 방법이다.

# 메시지와 메서드

# 메시지

  1. 메시지-전송 메커니즘은 객체가 다른 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법이다.
  2. 메시지를 전송할 때 추가적인 정보가 필요한 경우 메시지의 인자를 통해 추가 정보를 제공할 수 있다.
  3. 메시지 전송은 수신자, 메시지 이름, 인자의 조합이 된다.
  4. 객체가 메시지를 수신할 수 있다는 것은 객체가 메시지에 해당하는 책임을 수행 할 수 있다는 것을 의미한다.
  5. 외부의 객체는 메시지에 관해서만 볼 수 있고 객체 내부는 볼 수 없기 때문에 자연스럽게 객체의 외부와 내부가 분리된다.

# 메서드

  1. 메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 메서드라고 한다.
  2. 메서드를 선택할 수 있는 특징은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나다.

# 다형성

  1. 다형성은 송신자와 수신자 간의 객체 타입에 대한 결합도를 메시지에 대한 결합도로 낮춤으로써 달성된다.
  2. 다형성을 사용하면 메시지를 이해할 수 있는 어떤 객체와도 협력할 수 있는 유연하고 확장 가능한 구조를 만들 수 있다.

# 유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미

송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 가능하다는 사실은 설계의 품질에 큰 영향을 미친다.

  1. 협력이 유연해진다.
  2. 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있다.
  3. 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다.

# 송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지

메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.

# 메시지를 따라라

# 객체지향의 핵심, 메시지

  1. 클래스를 중심에 두는 설계는 유연하지 못하고 확장하기 어렵다.
  2. 메시지가 아니라 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은 객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성을 저해한다.
  3. 객체의 내부는 감춰져야 한다.
  4. 훌륭한 객체지향 설계는 어떤 객체가 어떤 메시지를 전송할 수 있는가와 어떤 객체가 어떤 메시지를 이해할 수 있는가를 중심으로 객체 사이의 협력 관계를 구성하는 것이다.

# 책임-주도 설계 다시 살펴보기

  1. 시스템이 수행할 책임을 구현하기 위해 협력 관계를 시작할 적절한 객체를 찾아 시스템의 책임을 객체의 책임으로 할당한다.
  2. 객체가 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다고 판단되면 도움을 요청하기 위해 어떤 메시지가 필요한지 결정한다.
  3. 메시지를 결정한 후에는 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다.
  4. 수신자는 송신자가 메시지를 보내면서 기대한 바를 충족시켜야 한다. 즉, 수신자는 송신자가 기대한 대로 메시지를 처리할 책임이 있다.
  5. 결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정한다.
  6. 이 객체는 자신에게 할당된 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다면 또 다른 메시지를 전송할 수 있다.
  7. 메시지를 수신하고 필요에 따라 메시지를 전송하는 협력 과정은 시스템의 책임이 완전하게 달성될 때까지 반복된다.

# What/Who 사이클

  1. 어떤 행위를 수행할 지 결정한 후에 누가 그 행위를 수행할 것인지를 결정해야 한다. 여기서 어떤 행위가 메시지이다.
  2. 협력이라는 문맥 안에서 필요한 메시지를 먼저 결정한 후에 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다.

# 묻지 말고 시켜라

  1. 객체는 다른 객체의 결정에 간섭하지 말아야 하며, 모든 객체는 자신의 상태를 기반으로 스스로 결정을 내려야 한다.
  2. '묻지 말고 시켜라'스타일은 객체를 자율적으로 만들고 캡슐화를 보장하며 결합도를낮게 유지시켜 주기 때문에 설계를 유연하게 만든다.
  3. 메시지가 어떻게 해야하는지를 지시 하지않고 무엇을 해야하는지 요청을 하게 하여 인터페이스의 크기를 감소시켜 송신자와 수신자 간의 결합도를 낮아지게 하여 설계를 좀 더 유연하게 만들 수 있다.

# 메시지를 믿어라

메시지를 중심으로 설계된 구조는 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능하다.

# 객체 인터페이스

# 인터페이스

  1. 인터페이스란 어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.
  2. 인터페이스의 특징 3가지
    1. 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다.
    2. 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.
    3. 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용 할 수 있다.

# 메시지가 인터페이스를 결정한다.

객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다.

# 공용 인터페이스

  1. 인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스와 내부에서만 접근할 수 있는 감춰진 인터페이스로 구분된다.
  2. 먼저 메시지를 결정하고 이 메시지를 수행할 객체를 나중에 결정하기 때문에 메시지가 수신자의 인터페이스를 결정할 수밖에 없다.

# 책임, 메시지, 그리고 인터페이스

  1. 협력에 참여하는 객체의 책임이 자율적이어야 한다.
  2. 메시지와 메서드의 구분은 객체를 외부와 내부라는 두 개의 명확하게 분리된 영역으로 구분하는 동시에 다형성을 통해 다양한 타입의 객체를 수용할 수 있는 유연성을 부과한다.
  3. 인터페이스는 객체가 다른 객체와 협력하기 위한 접점이다.

# 인터페이스와 구현의 분리

# 객체 관점에서 생각하는 방법

  1. 좀 더 추상적인 인터페이스
    1. 너무 구체적인 메시지는 객체의 자율성을 저해한다.
  2. 최소 인터페이스
    1. 외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스의 노출을 없앰으로 외부에 미치는 영향을 최소화 한다.
    2. 협력에 필요한 메시지 이외읭 불필요한 메시지를 공용 인터페이스에 포함하지 않아도 된다.
  3. 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식

# 구현

  1. 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함됨.
  2. 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당
  3. 메서드를 구성하는 코드 자체는 개겣 외부에 노출되는 공용 인터페이스의 일부는 아니기 때문에 객체의 구현 부분에 포함된다.
  4. 객체의 외부와 내부를 분리하라는 것은 결국 객체의 공용 인터페이스와 구현을 명확하게 분리하라는 말과 동일하다.

# 인터페이스와 구현의 분리 원칙

  1. 훌륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다.
  2. 인터페이스와 구현의 분리 원칙은 변경을 관리하기 위한 것이다.
  3. 인터페이스와 구현을 분리한다는 것은 변경될 만한 부분을 객체의 내부에 꽁꽁 숨겨놓는다는 것을 의미한다.(캡슐화)

# 캡슐화

  1. 상태와 행위의 캡슐화
    1. 객체는 스스로 자신의 상태를 관리하며 상태를 변경하고 외부에 응답할 수 있는 행동을 내부에 함께 보관한다.
  2. 사적인 비밀의 캡슐화
    1. 캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안정한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨길 수 있다.

# 책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다.

  1. 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.
  2. 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.
  3. 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.
  4. 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.
  5. 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

# 6. 객체 지도

길을 직접 알려주는 방법이 기능적이고 해결 방법 지향적인 접근법이라면 지도를 이용하는 방법은 구조적이고 문제 지향적인 접근법이다.

기능이 아니라 구조를 기반으로 모델을 구축하는 편이 좀 더 범용적이고 이해하기 쉬우며 변경에 안정적이다.

# 기능 설계 대 구조 설계

  1. 기능 측면의 설계는 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지에 초점을 맞춘다.
  2. 구조 측면의 설계는 제품의 형태가 어떠해야 하는지에 초점을 맞춘다.
  3. 훌륭한 설계자는 사용자가 만족할 수 있는 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 예측 불가능한 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있는 안정적인 구조를 제공하는 능력을 갖춰야 한다.

# 두 가지 재료: 기능과 구조

  • 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 관해 생각하는 개념과 개념들 간의 관게로 표현한다.(도메인 모델링)
  • 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현한다.(유스케이스 모델링)

# 안정적인 재료: 구조

# 도메인 모델

  1. 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야를 도메인이라고 한다.
  2. 도메인 모델이란 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다.
  3. 도메인 모델은 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지를 포괄하도록 추상화한 소프트웨어 모델이다. 따라서 도메인 모델은 소프트웨어에 대한 멘탈 모델이다.

# 도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향

도메인 모델이란 사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며, 설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에 소프트웨어 안에 구현된 코드의 모습 그 자체이기 때문이다.

# 표현적 차이

  1. 소프트웨어 객체는 현실 객체를 모방한 것이 아니라 은유를 기반으로 재창조했다.
  2. 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리를 표현적 차이 또는 의미적 차이라고 한다.

# 불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델

안정적인 구조를 제공하는 도메인 모델을 기반으로 소프트웨어의 구조를 설계하면 변경에 유연하게 대응할 수 있는 탄력적인 소프트웨어를 만들 수 있다.

# 불안정한 재료: 기능

# 유스케이스

사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐름을 텍스트로 정리한 것을 유스케이스라고 한다.

# 유스케이스의 특징

  1. 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 텍스트다.
  2. 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다.
  3. 유스케이스는 단순한 피처 목록과 다르다.
  4. 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다.
  5. 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.

# 유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다.

유스케이스는 객체지향과는 상관이 없지만 단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위해 사용된다.

# 재료 합치기 : 기능과 구조의 통합

# 도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계

책임-주도 설계 방법은 시스템의 기능을 역할과 책임을 수행하는 객체들의 협력 관계로 바라보게 함으로써 두 가지 기본 재료인 유스케이스와 도메인 모델을 통합한다.

# 기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조

도메인 모델이 안정적인 이유 두가지

  1. 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지된다.
  2. 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 하기 때문에 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지된다. 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끄럽게 변환(연결완전성) 할 수 있고, 반대로 코드에서 모델로 변환(가역성)할 수 있다.

# 7. 함께 모으자

마틴 파울러는 객체지향 설계 안에 존재하는 세 가지 상호 연관된 관점에 관해 설명한다.

  1. 개념관점에서 설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현한다. 실제 도메인의 규칙과 제약을 최대한 유사하게 반영하는 것이 핵심이다.
  2. 명세관점에 이르면 사용자의 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어로 초점이 옮겨진다. 명세 관점에서 프로그래머는 객체가 협력을 위해 무엇을 할 수 있는가에 초점을 맞춘다.
  3. 구현관점은 실제 작업을 수행하는 코드와 연관돼 있다. 구현 관점의 초점은 객체들이

# 코드와 세가지 관점

# 코드는 세 가지 관점을 모두 제공해야 한다.

개념 관점, 명세 관점, 구현 관점은 동일한 코드를 바라보는 서로 다른 관점이다. 훌륭한 객체지향 프로그래머는 하나의 클래스 안에 세 가지 관점을 모두 포함하면서도 각 관점에 대응되는 요소를 명확하고 깔끔하게 드러낼 수 있다.

# 도메인 개념을 참조하는 이유

도메인 개념 안에서 적절한 객체를 선택하는 것은 도메인에 대한 지식을 기반으로 코드의 구조와 의미를 쉽게 유추할 수 있게 한다.

# 인터페이스와 구현을 분리한다.